Божедар МАНОВ
Техническая характеристика и эстетическая природа дигитального образа


переводчик(и) Кирилл РАЗЛОГОВ

Божедар МАНОВ—известный болгарский критик и теоретик кино, вице-президент международной федерации кинопрессы и больше известен как критик. Его фундаментальная работа по дигитальному творчеству—не только докторская диссертация, но и принципиальный вклад в изучение этой но-вой формы искусства, о которой много и постоянно пишут практически во всех странах мира. Отличие его подхода от тех, которые наиболее распространены, в том, что он, я бы сказал, в российско-советской традиции уделяет большее внимание творческо-философским проблемам, нежели проблемам технологическим, занимающим основное внимание большинства авторов, которые задумываются над ролью дигитальной технологии. Попытка вписать экранные технологии на цифровой основе в общую историю кино, телевидения и того, что можно назвать экранной культурой или аудиовизуальным творчеством, заслуживает всяческой поддержки, поскольку до сих пор не только кинематография и телевидение, но и компьютерные коммуника-ции рассматривались в пределах своих истоков и традиций: кино—на основе теории художественного творчества, телевидение—преимущественно на основе теории журналистики, компьютерные технологии—вообще на основе математических теорий, позволивших распространиться электронно-вычислительной технике, а Интернет породил свое собственное эклектичное сознание, во многом постмодернистского типа, где до сих пор не выработана цельная концепция. Можно поставить под сомнение сам факт существования цельных концепций XXI века, но если, как Божедар Манов, стоять на позиции, что такое представление нужно, причем нужно именно на начальных этапах развития той или иной технологии, то работы его представляются уже не столько первопроходческими, сколько фундаментальными и базовыми для этого рода размышлений. В эпоху, когда все больше молодых людей обучаются азам видеокомпьютерных технологий и работают в этой сфере, книга, которая могла бы служить основой и общим контекстом в их специализации, также должна иметь чрезвычайно важное значение. Таким образом, неожиданный вклад болгарского ученого в проблематику вселенского значения становится если не краеугольным камнем, то важнейшей точкой отсчета для современных размышлений об эстетических и культурологических основах новой фазы культурного развития, которую в мире все чаще называют электронной культурой, а я бы предпочел по-прежнему считать новой частью, новой фазой развития аудиовизуальной культуры экрана.
Кирилл Разлогов
 
Первый логичный вопрос, который неминуемо возникает—имеет ли смысл искать самодостаточную, новую, отличную от других эстетику дигитального изображения, которая сформирована его особой, новой, отличной от других технической характеристикой. Существует ли эта эстетика, и если да, то до какой степени она обособлена, есть ли у нас основания исследовать ее отдельно и формулировать какие-то ее особые черты? То есть, как и всегда, встреча с недавно появившимся, заново структурированным и навязанным практикой творческим фактом (художественным, эстетическим, коммуникационным) вызывает вопрос, оправдана ли фокусировка нашего внимания именно на этот предмет, не слишком ли скороспело наше увлечение и стремление найти его самоценные черты.
Без сомнения, дигитальное изображение имеет свою «биографию» и довольно солидный опыт в разных аудиовизуальных вариантах. Конечно, не каждый из них заметный, не у каждого есть результаты или значительные достоинства в развитии этой практики. С другой стороны, после того как эта еще недавно новая технология стала массовой, целый ряд авторов, особенно апологетов, (с самыми лучшими намерениями, хотя иногда с чрезмерной эйфорией) утверждают, что практика ее применения уже представляют собой новый творческий опыт и требует нового подхода к работе. Чаще всего это интуитивно, а не осмысленно. Но, так или иначе, какие-то «правила обращения» все равно подталкивают к их системной организации, которая, по сути дела, представляет собой первый шаг на пути к теоретическому осмыслению.
Одновременно, если вспомнить исключительно прозорливые рассуждения такого глубокого эстетика (литературоведа, структуралиста), как Бахтин, мы не можем не задуматься над его размышлениями о «материальной эстетике», относящимися еще к 20–30-м годам. Они были высказаны в связи с такой эфемерной и беспредметной (нематериальной, безобъектной) эстетической материей, как поэзия. Бахтин ясно и точно отмечает, что «эстетический анализ непосредственно должен быть направлен не на произведение в его чувственной и только познание упорядоченной данности, а на то, чем является произведение для направленной на него эстетической деятельности художника и созерцателя[1]. Мы можем уверенно предположить, что если бы великий ученый обратил большее внимание на первые достижения все еще немого в то время кино, он бы с любопытством и проницательностью увидел исключительно интересные эстетические проблемы бытия другого эстетического объекта, нашедшего конкретное материальное выражение в предметной изобразительной природе экрана. Рискну высказать еще более крайнее и дерзкое предположение: сегодня Бахтин, оказавшись в центре современной аудиовизуальной среды, не мог бы упустить возможность продолжить (и экстраполировать) свои рассуждения по поводу в известной степени провокационной, но и трудноуловимой материальной эстетики «виртуального эстетического объекта». Или, если использовать компьютерный жаргон Интернет-коммуникаций, применить link и short-cut от этой эфемерной поэзии к неуловимой природе дигитального образа. Хотя они столь различны по материалу, принципу строения, существованию во времени и пространстве, все-таки внутренним «зрением» зрителя-реципиента у них может быть обнаружен единый родовой корень как у эстетического объекта и феномена.
 
Эксперименты и практика
Кое-кто из самых активных и ревностных практиков дигитального изображения (режиссеров, операторов, монтажеров), накопивших за последние годы весьма серьезный опыт, все чаще и последовательнее делится своими наблюдениями относительно любопытных или типичных случаев, делают определенные выводы и другие словесные комментарии по поводу осуществленной конкретной практической работы. Так набираются первые эмпирические факты, которые, возможно, нуждаются и в теоретических обобщениях. Роберт Миллер, например, сообщает, что когда снимал свой фильм «Почтовая связь» («Mail Bonding»), он учился во время съемок и осваивал возможности камеры, предоставленной ему компанией «Сони», новой цифровой камерой DVW-700WS с широкоэкранным полем (16 х 9 или 1,77 х 1), и уже в процессе работы выяснял, каковы ее изобразительные особенности[2]. Технические параметры камеры обеспечивают 60 сканирований поликадра при режиме 30 кадров в секунду, то есть в два раза больше, чем обычно, в результате чего чистота и отчетливость деталей должны были увеличиться по крайней мере в два раза. Но когда он переводил фильм на 35-миллиметровый оптический позитив, он заметил влажные слезы в глазах актеров, которые в значительной степени усиливали драматизм кадра и общее звучание эпизода. То есть, деталь, которую режиссер не предусмотрел и не хотел, но которая была зарегистрирована независимо от творческой воли автора, привела к дополнительным художественным и эстетическим эффектам.
Тодд Веров, хорошо известный американский «подпольный» режиссер,—один из самых последовательных приверженцев новой дигитальной техники. Он был известен как оператор знаменитых независимых фильмов «Терминал», «Ультрасовременный двигатель» («Mod fuck explosion») режиссера Йона Морицуго. Веров дебютировал как режиссер фильма «Прыжок» («Frisk»), снятого на фотопленку и показанного на фестивалях в Берлине, Торонто и Санденсе. Однако он остро ощущал ограничения классического кинопроизводства именно как продюсер, поэтому быстро и с радостью занялся новой дигитальной технологией. В 1997 году он зарегистрировал свою маленькую продюсерскую фирму в Бостоне и за два года снял «Трилогию маньяка», своеобразный манифест, творческую декларацию или кредо дигитального кино. За тремя частями трилогии немедленно последовала «Внезапно потерянное тяготение» («A Sudden Lost of Gravity»), действие которого происходит в 80-е годы. А поскольку «аппетит приходит во время еды», будущая творческая программа режиссера предусматривает десять новых дигитальных проектов на один только 2000 год. Даже Фассбиндер, недосягаемый чемпион быстрого производства, если бы был жив, ему позавидовал бы. И он тоже, конечно, ухватился бы за дигитальную камеру, ставил бы новые рекорды на волне неутомимой стихии кинопроизводства. Вся эта исключительная творческая активность и продуктивность, конечно, были бы невозможны без тех преимуществ, финансовых и производственных, а также скорости работы, которые свойственны дигитальной технологии.
Но Веров всегда подчеркивал, что с DV-камерой в руках он может обеспечить прежде всего пространство для своих творческих амбиций, и в первую очередь—свободу в работе актера: «Я сразу бросился снимать игровые проекты с помощью дигитального видео как нового способа более близкого, даже интимного взаимодоверия с актерами, поскольку я мог работать практически без съемочной группы, а это, вероятно, высвобождало их спонтанные реакции. Я также мог себе позволить бесконечные импровизации на натуре, и практически снимал не фильм, а документы по поводу поведения персонажей, которых я в самых общих чертах описывал в беседах с актерами. Потому что, когда я нахожусь наедине с актерами, они забывают о том, что мы снимаем кино, не замечают камеру и не обращают на меня внимания, как на одного из многих туристов. И я с камерой также становлюсь еще одним участником процесса, быть может, наблюдателем внутри сюжета фильма. А это огромное преимущество при импровизации. Иногда даже, снимая, я забываю о том, каким я собирался построить кадр, не знаю, как точно я закончу тот или иной эпизод»[3]. Веров всегда работает с ручной камерой, в дигитальной технике это обычная практика. И без какого бы там ни было дополнительного освещения. Иногда он позволяет себе эксперименты и вариации цвета для того, чтобы выделить актерское присутствие или изменить формат кадра, подчеркивая особый авторский взгляд и оценку событий («Неприятности с вечным де жа вю» / «The Trouble with Perpetual Deja-Vu»).
По отношению к звуку он проявляет строгий аскетизм и экономность— только прямая запись с микрофона, установленного в передней части камеры, пусть даже за это придется расплачиваться недостатками звукозаписи. Конкретные наблюдения и практический опыт работы в дигитальном кино Тодд Веров обобщает в манере эссе, а не в форме теоретического текста. Работает в собственном стиле и публикует это не в печатном издании, а на своей страничке в Интернете: «Поскольку Америка захвачена телевидением целиком, втянута в единое, огромное и бесконечное живое глобальное шоу, видео должно стать синтезом реальности. Поэтому, когда мы сегодня смотрим видеофильмы, мы практически хотим видеть истину такой, как она существовала некогда в кинохронике. Видео рассказывает в стиле вечерних новостей»[4].
Хол Хартли, один из лидеров независимого авангарда, после своего дебюта «Невероятная правда», вел целую серию высоко оцененных и оказавшихся на вершине волны хитов «Доверие» («Trust»), «Наивный человек» («Simple Man»), «Флирт» («Flirt»), «Генри-глупец» («Henry Fool»), которые сделали его лидером целого поколения независимых режиссеров. Он встретил тысячелетие исключительно амбициозным проектом «Книга жизни», стилизованной притчей о 2000 годе и наступающем конце света. Идея французского телеканала «Ля Сет Арте» создать единую большую серию о миллениуме под заглавием «2000-й год глазами…» позволила Хартли стать американским участником этого международного проекта. По сформулированному телеканалом заданию все сюжеты должны были отражать последний день нашего века с развязкой в новогоднюю ночь. Хартли удалось завоевать доверие продюсеров не только благодаря своей художественной идее, но и потому, что он предложил сделать фильм при минимальном бюджете с помощью дигитального видео: «Эстетика и экономика вовсе не обязательно должны ссориться друг с другом. Они многое могут делать друг для друга, если их сочетать с умом. Я совсем не считаю, что стоит волноваться из-за того, что у меня недостаточно денег на мои фильмы. Наоборот, я стараюсь хитрить, экспериментировать для того, чтоб выйти из любой ситуации. Пытаясь понять, какова эта новая технология и каковы ее возможности, я открываю для себя приемы, благодаря которым использую и плюсы, и минусы этой технологии, подчиняя их своим идеям и своей цели. И я приспосабливаюсь к новым условиям, порой отказываясь от ранее приобретенных навыков работы и мышления»[5]. Сюжет фильма взят из евангельского текста Книги Откровения, но перенесен в новогоднюю ночь конца века в Нью-Йорке. Иисус и Магдалина прибывают в город, там неожиданно встречают Дьявола, и Иисус должен предотвратить зловещее пророчество о Конце Света. Именно эта мистически иррациональная, намеренно апокалиптическая картина города, ожидающего гибели, позволила Хартли воссоздать в синтетическом аудиовизуальном образе с помощью сильной компрессии электронного звука и подчеркнутой экспрессии изображения благодаря возможности цифровой коррекции при использовании камеры «Сони» DVX-1000. Кадр насыщен широким цветовым спектром, но цвета плавно переливаются друг в друга без конфликтных нюансов, свет проникает в кадр, как при странном рассвете во сне. А в результате перевода на 35-миллиметровую фотоленту и обычного кинопоказа в пастельном изображении проступает еще более осязаемо заложенное в него напряжение ожидаемой развязки. Но все это как бы потоплено в странной приглушенной божественной мягкости, которая внушает значительно больше надежды на исцеление, нежели просто предчувствие апокалиптической катастрофы.
То же направление личных профессиональных наблюдений характеризует и воспоминания монтажера фильма Стива Хамильтона. Мы не должны недооценивать даже самый небольшой, но практический творческий опыт, поскольку в области видеомонтажа, и особенно при сложных дигитальных компьютерных эффектах, функция монтажера имеет огромное значение для выстраивания окончательных художественно-эстетических параметров экранного образа, поскольку многие крайние решения и целостное звучание кадра (изображения и звука) задумываются, рождаются и осуществляются именно в период постпродукции, на монтажном столе. Хамильтон, конечно, отмечает облегчение работы режиссера с видеокамерой и возможность контролировать результат еще во время съемок. Но одновременно он подчеркивает важность предполагаемых результатов перевода фильма на 35-миллиметровую фотопленку. Не взирая ни на что, он считает, что оптимальный способ проката и просмотра дигитального фильма—это цифровые телеканалы на экране с диагональю в 25 дюймов, хотя чувствует определенную гордость, осознавая то факт, что его фильм был показан на большом киноэкране на фестивале в Нью-Йорке: «И все-таки, когда мы овладеваем этой новой технологией, возникает новая, другая фактура изображения, которая требует другой, иной чувствительности и от автора, и от зрителя. Это возвращает меня к годам авангарда и альтернативного независимого кино, по-скольку заново пробуждает подобного рода волнение»[6].
Множество опытных и более традиционно настроенных кинематографистов утверждают, что «видео, даже дигитальное, плохо выглядит на экране». Но у приверженцев новой технологии уже есть готовый неопровержимый ответ: просто это изображение выглядит по-другому, не как оптическое изображение, и поэтому оно не во всем оправдывает наши ожидания. Сегодня дигитальное изображение гораздо лучше передает цвет, например, но у него все еще более низкая разрешающая способность и одновременно более высокая частота (60 сканирований в секунду, а не классические 24 кадра). Поэтому изображение выглядит в значительной степени более реалистичным, а в определенных случаях, при решении конкретных художественных задач, может просто не соответствовать эстетике содержания»[7].
Но такой конфликт между технической характеристикой и эстетической природой одного и того же материала не есть нечто необычное и удивительное. Стоит ли говорить, что в подчеркнуто индивидуальном подходе ко всякой творческой задаче курс и намерения автора при всех случаях отмечены крайней субъективностью, восприятие которой, безусловно, меняется от обстоятельств восприятия его будущих зрителей. Следовательно, ожидания и расхождения в органичности той или иной трактовки нельзя считать недопустимыми. Скорее, речь идет о выстраивании новой установки, о привыкании к новой изобразительной фактуре дигитального образа, которая аккумулирует в себе, выносит на первый план художественно-эстетические качества, адекватные идейно-содержательному пласту кадра, эпизода, фильма. То есть, дополняя приведенную ниже цитату и переводя ее «на язык критики», мы должны были бы сказать, что в определенных случаях дигитальное изображение вносит новый тип достоверности, который, естественно, на всяком конкретном примере влияет положительно или отрицательно на идейно-художественный результат.
Майлс Берковиц, еще один из абсолютных приверженцев дигитальной технологии, снял свой фильм «Двадцать дат» (1997) также с помощью цифровой камеры «Сони», а фирма «Fox» прокатывает картину на обычной киноленте. Сопоставляя эти два продукта, Берковиц категорически формулирует свое эстетическое открытие, сделанное на основе личного опыта: «Дигитальное видео характеризуется каким=то странным реализмом, как будто ты смотришь через открытое окно. Ощущения более холодные и более острые по сравнению с классическим фильмом, в котором всегда содержится большая доля магии. А видео просто выдергивает кусок жизни через окно в полной его реальности»[8].
Американский кинодокументалист русского происхождения Джулия Локтев посвящает свой фильм «Момент удара» («Moment of impact», 1998) своему отцу, известному русскому физику, эмигранту в США, который после автомобильной катастрофы остается живым трупом в инвалидной коляске. Фильм очень искренен, болезнен, чувствителен, по-дочернему исповедален. Он был бы совершенно другим, если бы не великолепные длительные наблюдения в доме, где живет семья, которые стали возможны исключительно благодаря многочисленным, но дешевым съемкам DV-камеры. Режиссер снимает спокойно, не чувствуя ограничений продюсера по длительности и срокам производства. С самого начала она знает, что окончательный монтажный вариант, каким бы длинным он ни был, будет переведен на фотопленку 35 мм и будет показан в нормальных кинотеатрах: «Снимая, я все время думала, как будет выглядеть кадр на большом экране и в темном зале, какая у него будет фактура, какие детали будут выделяться и как будет влиять эстетически зерно оптического изображения. Поскольку кинокадр после перевода на кинопленку становится исключительно богаче, чем на видеомониторе, многие коллеги, когда смотрели мой фильм, спрашивали, не снимала ли я оригинал на 16-миллиметровую пленку, и этот вопрос был вызван характерной фактурой изображения. Они не допускали, что это снято DV-камерой. Какое-то время я даже хранила свою тайну, хотя это и несущественно. Значительно важнее понять, привыкнуть к новому очарованию конечного результата»[9].
Фрэнк Гроу, фильм «Бог любви» (1997) которого всего за год стал хитом фестивалей в Санденсе, Берлине и Роттердаме, также отмечает поразительный результат, которого удалось достичь на киноэкране после перевода DV-изображения на пленку, поскольку он знал заранее, чего от этого ждать и как можно это осуществить: «Мы вполне сознательно хотели уподобить свой фильм классическому изображению, и мы знали, почему это делаем. Но, тем не менее, мы были удивлены уникальным результатом. Цвета стали более богатыми, черное стало чернильно-черным. Персонажи и объекты обрели какое-то утонченное, очень впечатляющее электронное сияние. Многие еще недооценивают цифровое изображение из-за недостаточности фотографических деталей, но каждый, кто пытался перевести видеоизображение на кинопленку, знает, насколько неожиданные находки связаны именно с этим процессом. Не следует, однако, сопоставлять эти два типа изображения чисто механически. Они представляют собой совершенно различные продукты для различного употребления. Это все равно что сравнивать сухую электронную музыку нескольких инструментов с мощным богатым звуком большого филармонического оркестра. Трудно сказать, который из них лучше—просто они различны»[10].
И завершая эту подборку практических наблюдений ряда кинематографистов, добавим замечание Томаса Винтерберга о записи звука при съемках его знаменитого фильма «Торжество», получившего приз в Каннах: «Все те удобства, которые предоставляет нам дигитальная камера, как то легкость, подвижность в пространстве, возможность съемки на открытом воздухе, больше отразились на возможности записывать без всяких трудностей любой диалог в естественной шумовой среде. Это огромное облегчение и одно из самых важных правил Догмы»[11].
Приведенные практические наблюдения и полутеоретические рассуждения, условно говоря, все еще находятся в сфере контактов между новым дигитальным изображением и его переработанным, перенесенным на пленку оптическим вариантом на классическом киноэкране. Именно поэтому многие его эстетические характеристики даны в сравнительном плане. Это не только неизбежно, но и полезно, поскольку естественная гносеология в развитии дигитального образа предполагает именно такое последовательное рассмотрение.
Но, бесспорно, у нас больше оснований говорить более категорично о технических характеристиках и эстетической природе дигитального изображения в тех случаях, когда оно используется в действительно новой, самостоятельной системе коммуникаций, в Сети. Как мы уже уточняли[12], именно появление web-коммуникаций и, в частности, web-кино, стало этаким результатом работы dues ex mahina, то есть новое виртуальное изображение, неизвестное и доселе невозможное, представляет собой феномен, который провоцирует и новый взгляд на него. В конечном счете речь идет не об эйфорических псалмах новоиспеченных адептов, а о трезвом переходе к его новой технической (и еще в большей степени эстетической) природе, не забывая о первоначальных аудиовизуальных образцах. Поскольку в конечном итоге на экране персонального компьютера виртуальное изображение опредмечивается в конкретный зрительный и звуковой материал, а после переносится на видеодиск, где теоретически царит полная кристальная чистота, по каналам связи, телефонной линии или модему, которые неизбежно вносят свои нежеланные и незапланированные, но реальные и объективные технические изменения. Поэтому и web-кинематографисты (как они сами себя называют, чтобы отделиться от технологически традиционных собратьев) утверждают, что их авторские, творческие, эстетические, кинематографические, коммуникационные идеи могут быть осуществлены и правильно поняты только в бескрайнем «виртуальном кинотеатре». Но пока это только потенциальная возможность в области аудиовизуальной материи (изобразительная ткань и звуковые возможности). Это все еще «эстетическая проблема материала», как бы сказал Бахтин.
Однако, когда мы говорим об общем смысле понятия технических характеристик и эстетической природы дигитального образа, мы должны иметь в виду его существование на втором, более высоком уровне, как эстетического объекта во времени и в развитии в рамках кинематографического повествования (нарратива). Именно так неизбежно мы подходим к категории эстетической природы идейно-художественного образа. В этом случае модель контакта с произведением (фильмом) начинает получать самостоятельное значение. Имеет значение и форма коммуникации с ним, специфическая обратная связь зрителя с экраном или, иными словами, характерная для дигитальных средств коммуникации интерактивность, но в новом качестве, в web-сети. Иначе говоря, речь идет о новом, принципиально ином понимании дигитального продукта и, в частности, дигитального образа, в котором аккумулируется своя специфическая эстетическая природа.
Ситуация действительно совершенно новая, даже по сравнению с традиционно определяемым интерактивным продуктом. В последнем случае зритель (рецепиент) и теоретически, и практически оказывается в ситуации ограниченной свободы общения и участия, определяемой «меню автора». Зритель не может выйти из границ возможностей, которые ему предоставляет CD-rom, та это или иная игра или фильм. Каковы бы ни были многочисленные варианты сюжета, разграничение драматургических линий и конфликтов между персонажами, инвентарь, реквизит, вмешательство других элементов, они, тем не менее, исчерпываются конечной математической последовательностью, в пределах которой и может осуществлять свой выбор зритель-участник[13].
Что касается web-фильма, то здесь зритель-участник может (теоретически) неограниченно вмешиваться в любой элемент фильма, превращаясь в его соавтора или даже нового автора, и после этого отправить его обратно в Сеть, предоставляя ту же творческую свободу и независимость любому другому участнику-пользователю в бесконечном виртуальном web-кинотеатре. Очевидно, что простая метафизическая прогрессия такого соучастия и практически, и теоретически не ограничена. Поскольку любой пользователь Сети в зависимости от своей собственной авторской воли и своих компьютерных и дизайнерских способностей, изобретательности, денег и времени может перемонтировать фильм уже в момент просмотра, запомнить его на соответствующем носителе, дополнить, видоизменить и перекомпоновать его, как хочет. А потом распространить его заново в переработанном варианте, чтобы, возможно, он попал к другому пользователю, который бы осуществил другие, собственные изменения—и так далее. Цикличность этого процесса, кроме того, что она теоретически может распространиться на всю Сеть и дойти до каждого пользователя, не ограничена во времени и может тиражироваться бесконечно. Поэтому web-кинематографисты и заявляют так уверенно, что они могут существовать и реализовать себя исключительно в Сети, поскольку принципиальные возможности получать, сохранять, перерабатывать любую аудиовизуальную информацию плюс возможность нелинейного компьютерного монтажа предоставляют участнику web-общения универсальную возможность стать новым демиургом виртуальности. Он может использовать любые продукты по своему собственному личному рецепту. В этом случае получаемые пакеты информации могут концентрироваться, растягиваться, прерываться паузами, и так далее, что, говоря категориями классической эстетики, можно назвать такими понятиями, как переработка (модификация, трансформация, метаморфоза) виртуального времени и пространства.
На уже цитированном сайте «The Bit Screen», который поддерживает и питает крупнейшая кабельная компания «Comcast», инициатор проекта Нора Барри периодически запускает новые «полуфабрикаты» аудиовизуальной информации, скомпонованные по определенной модели, рассчитанные на мониторинг, которые впоследствии становятся «рабочим материалом», и после того, как они делятся, разрываются на куски, перемещаются в разные места, снова перегруппируются по изображению или звуку, снова перемонтируются и появляются вновь как новая история в новом фильме. Web-сеть превращается в своего рода виртуальную Шахерезаду, которая может до бесконечности рассказывать и пересказывать заново свои сказки Тысячи и одной ночи! Это делается не для того, чтобы оттянуть угрозу султана, а для того, чтоб поддержать и насыщать его бесконечный голод и жажду новых приключений: «Когда кто-то запускает в Сеть свою историю, а после этого кто-то другой добавляет к ней новые эпизод или даже самый маленький фрагментик, начинается отсчет, и история может оставаться свежей еще сотни лет с каждым следующим пересказом. Каждый фильм в Сети живет настолько долго, насколько часто его смотрят и перерабатывают»,—заявляет Нора Барри[14]. Конечно, тот факт, что первый созданный специально для Сети пятиминутный документальный фильм Крейга Джонсона называется «1000 лун», случаен, это своеобразный красивый отзвук Шахерезады. Но неслучайны слова его автора о том, что экран превращается из технологического средства в своего рода огонь посреди лагеря, вокруг которого web-читатели проводят ночи, рассказывая друг другу истории. Он называет свой фильм «дигитальным хайку», в котором история героини рассказывается коротко и просто, но вслед за этим каждый зритель-участник сеансов виртуального кинозала, используя дигитальный формат, прибавляет свои новые строфы к уже начатому бесконечному хайку. Сюжет «1000 лун», если мы можем позволить себе так назвать то, что происходит в фильме, хитроумно прост. Перед неподвижной камерой героиня фильма Ти Чалонер «хореографирует» движения своего тела в стиле свободных импровизаций по наитию. Это провокация, по отношению к которой каждый из зрителей может сам решить, что именно он видит в данный момент и предположить, почему героиня движется именно так. После этого он может «дописать» эпизод, прерывая его в нужный момент, добавить после его окончания свои кадры к рассказу. И так до бесконечности из неисчерпаемых вариантов. «Каждый участник из пассивного зрителя станет активным автором, поскольку с помощью своего воображения совершенствует и развивает воображаемое»,—говорит Крейг Джонсон[15]. И неудивительно, что это ежедневное «открытие» напоминает нам об одном из первых эстетических экспериментов кинематографа в 20-е годы. Давайте потревожим тень Кулешова и вспомним его знаменитый эксперимент. Нейтральный крупный план лица актера Ивана Мозжухина последовательно монтируется с тремя другими кадрами—тарелкой с дымящимся супом, играющим ребенком и гробом с покойником. Вполне определенное зрительское прочтение этой самой простой монтажной фразы всегда остается одним и тем же—голод, радостное умиление и печаль, которые всегда усматривают в глазах Мозжухина несмотря на то, что во всех трех случаях они не выражают этого состояния. Новизна виртуального «эффекта Кулешова», который был осуществлен почти восемьдесят лет спустя Крейгом Джонсоном, состоит в том, что зритель уже не пассивный наблюдатель, который прочитывает монтажную фразу, выстроенную режиссером, а сам становится соавтором эксперимента, поскольку лично добавляет второй кадр монтажной склейки. То есть, зритель «пассивного», классического кинообраза переродился в интерактивного участника-автора нового дигитального образа! Вот мы и нашли самую короткую, но одновременно исчерпывающую и убедительную формулу нового статуса природы и эстетики дигитального образа. Действительно, сегодня особая привлекательность web-фильмов воодушевляет прежде всего их самых восторженных энтузиастов, а сам режиссер скромно заявляет: «Я только пытаюсь создать симпатичную магию». Но несмотря ни на что этот пример—убедительная иллюстрация техники эстетического скачка новой технологии в области самого современного и универсального средства коммуникации—сети Интернет!
 
Теоретические идеи
Дигитальная аудиовизуальная запись осуществляет регистрацию, а затем и воспроизведение информации чрезвычайно высокого технического качества. В том, что мы писали выше, был обобщен практический опыт авторов из различных областей дигитального творчества, чьи наблюдения, рассуждения и анализы позволяли прояснить некоторые эстетические характеристики, имманентно присущие его технологиям. То есть в порядке обзора мы проследили технико-эстетический переход от новой технологии к художественным возможностям создания с ее помощью творческого продукта. Сейчас, однако, мы должны выяснить другую принципиальную основу дигитального образа, которая уже не впрямую связана с технологическим качеством, а исключительно с его сущностной природой при (вос)создании действительности и создании новой, объективно не существующей виртуальной реальности при ее построении на основе другой, существующей, но переработанной реальности или, в самом крайнем варианте, создании ее «из ничего» с помощью компьютерных программ. Сам по себе этот феномен не столько технический, не столько эстетический, сколько носит, скорее, философский характер, поскольку речь идет о вторжении в святая святых физико-философской материи, где проблема пространства-времени теряет свою честную конкретность (изобразительно, пластически и технически) или общехудожественные черты (композиционные, драматургические, идейные), а превращается в проблему универсально-философского характера, касающуюся овладения объективной реальностью или ее вторичного воссоздания в некую субъективную реальность, в значительной мере зависимую не только от авторской воли создателя, но и от возможностей компьютерного программирования.
Появление и развитие дигитальной технологии вновь в значительно более высокой степени актуализирует вопрос об объективной природности аудиовизуального образа, который осуществлялся с (теоретически) абсолютной достоверностью благодаря фотографии, об удалении от этой присущей ему характеристики и включении в него добавочных элементов при вторичной переработке с помощью деформирующих приемов, ракурсов, света, движения записывающей камеры, кинетических отклонений от нормального темпа и, конечно, в результате монтажа как самой могущественной формы построения нового пространства-времени в кадре. Мы могли бы сказать, что вся эволюция аудиовизуального образа, от первоначальной его записи аппаратом братьев Люмьер до нынешнего его вторичного (пере)рождения в виртуальную камеру-обскура универсальной коммуникационной web-сети, движется по симметричной и равносторонней параболе—от стопроцентной фотографической достоверности первых, хотя и технически несовершенных, изображений через всевозможные и субъективизированные переработки к новой дигитальной достоверности, которая по своей первоначальной технологической природе неестественная, а синтетическая, достоверность, которая достигается путем совершенной цифровой переработки все той же некогда существовавшей первозданной фотографической достоверности. Однако, если пользоваться языком математического моделирования, парабола имеет свои движения от прямой аналоговой регистрации естественной действительности через различные технические свойства ее обработки к новой, дигитальной регистрации, которая сама по себе есть цифровое (вос)создание реальной действительности или даже полное создание несуществующей виртуальной реальности. Или, если пользоваться категориями классической кинематографической теории, процесс движется по следующей параболе—от фотографичности Базена через «загрязнение» ее различными техническими субъективно-авторскими вторжениями к новой синтетической фотографичности дигитального образа.
Лев Манович[16] описывает, по существу, ту же параболу развития, но в других технологических координатах, и она только на первый взгляд отлична от наших. Он утверждает, что ранняя классическая кинематографическая запись гарантирует полную документальную достоверность изображения, а современный дигитальный процесс не гарантирует этой достоверности, а делает изображение недостоверным. Не будем пока говорить о неточности того, что он говорит только об изображении, то есть визуальной составляющей синтетического нерасчленимого, полного аудиовизуального образа, и оставляет без внимания звуковой канал. Это исключительно терминологический вопрос. И подробность, требующая «кавычек», которые бы уточнили смысл понятия «достоверность». Поскольку действительно современная дигитальная запись не есть прямая фотографическая регистрация объективной реальности, а есть сложная, тотально опосредованная автором и переработанная система, то переработка эта имеет своей целью усовершенствование качества (давайте вспомним практический опыт дигитальных авторов, цитированных выше, которые говорят об эффекте сверхреализма в цифровом изображении и даже о появлении новых деталей после перевода фильма на фотопленку). Даже когда при помощи дигитальной технологии создается новая искусственная виртуальная действительность, как бы и не существующая реально в объективном мире, автор в самом лучшем случае ищет и стремится к тому же идеалу достоверности, который бы приблизил новое видение к известной объективной действительности, а не какой-нибудь там стилизации, как и во всех других случаях присутствия авторской воли и создания искусственного, неадекватного объективной реальности продукта. То есть наблюдается сверхдоверие к дигитальной реальности, если перефразировать известное понятие Базена «доверие к реальности». Что бесспорно доказало то техническое совершенство при регистрации и воспроизведении действительности, так что даже когда создается искусственный предметный мир, это сверхдоверие переносится и на него, и этот мир воспринимается как объективный. По крайней мере такова цель, заложенная в совершенной, дигитально выстроенной виртуальной действительности. То есть осуществляется тонкая психологическая двойственность категорий. В качественном отношении это не реальная, а виртуальная действительность, а в психологическом отношении это все же действительность, а не иллюзия.
Когда Манович утверждает, что «привилегированное положение человеческого вмешательства в изображение в дигитальном кино—один из примеров общей тенденции возвращения к той кинематографической форме движущегося изображения, которая с развитием кинематографа в ХХ веке была вытеснена технологическим автоматизмом», он, очевидно, имеет в виду новую возможность для автора дигитальной эпохи вновь стать полновластным хозяином своей творческой воли и создавать изображения, которые зависят полностью и исключительно от него самого. Но Манович упускает из виду тот факт, что эта «внешне неограниченная авторская воля» не движется исключительно рукой индивида, а использует самый могучий технологический инструмент в истории аудиовизуального творчества—программное обеспечение сверхмощных компьютеров. То есть восторг от того, что автор, условно говоря, дизайнер дигитального изображения—вновь полновластный хозяин своего продукта, который преодолел зависимость от автоматического реализма съемочной камеры, оказывается иллюзией и мгновенно опровергается существованием нового посредника—программного обеспечения! И, наоборот, в классическом кинематографе всегда присутствовал индивидуальный активный автор как субъективный творец, то есть тот самый автор, который сегодня объявляется монополией компьютерного дизайна.
Тенденция «уменьшения» фотографичности, ее смещение или даже замещение некоей искусственной синтетической образностью не восходит исключительно к сегодняшнему дню, а сопутствовало всему развитию аудио-визуальной образности с самого ее зарождения. Две линии—«Люмьера» и «Мельеса»—не только этикетки ныне очевидной технологической сущности: фотографическая регистрация природной достоверности или создание новой достоверности искусственным синтетическим путем. Если мы посмотрим на уровень «кадра», водораздел между этими двумя линиями обнаруживается еще в зародыше кинематографа: фотографическая пластина или рукотворная анимационная фаза движения—это естественная регистрация или искусственный синтез. И это разделение продолжается на всем продолжении развития аудиовизуальной эпохи, до нынешней дигитальной технологии, когда две данные половины эмбриона, по сути, соединяются вместе, поскольку естественно зарегистрированный образ подвергается дискредитации (сканируется, подвергается цифровой обработке) второй раз, и после этого, из этих виртуальных фраз появляется новый, синтетически достоверный образ.
Эта тенденция отступления от фотографичности и замены ее на искусственно синтезированным очень отчетливо наблюдается и в развитии дигитальной технологии с момента ее появления до сегодняшнего дня. После первых аудиозаписей и первых музыкальных видеоклипов задаются основы своеобразного фотореализма, но он постепенно отступает перед постоянно расширяющимися возможностями дигитальной обработки материала. Когда натур-ные видеосъемки, введенные в компьютер, все более становятся первичным материалом создания новой экранной образности, которая использует элементы первичной регистрации, но, по существу, составляет новый законченный продукт новой эстетической стратегии, новый эклектичный гетерогенный образ как амальгаму разнородных составляющих частей. В теоретическом плане это замещение объективности материала определенной долей субъективности автора. Точнее сказать, «авторов», поскольку их по крайней мере двое—автор клипа и автор программного обеспечения, с помощью которого производится обработка. На следующем уровне, в книгах на CD, все более развивается и приобретает ведущую роль компьютерный дизайнер как основной автор, и при этом не только формально. Это отражает реальное перемещение центра тяжести от фотографического образа (если признать существование такового) к уникальному синтетическому языку коммуникаций с помощью интерфейса и компьютерных команд. Ограничение возможностей компьютерного оборудования (мощность, объем памяти, скорость операций) предполагает схематизацию, которая из технической (технологической) проблемы становится языковым (коммуникационным) результатом. В этом процессе уже заложен принцип нелинейности (нелинейный монтаж), который будет развиваться и совершенствоваться в компьютерных мультимедийных продуктах и интерактивных фильмах. И станет обязательным условием при (вос)создании пространства-времени, поскольку может свободно и неограниченно изменять основные характеристики аудиовизуального образа. Например, игра «Мист», которая разворачивает драматургию целиком неподвижными образами (ассоциация с волшебным фонарем докинематографической эпохи), использует, однако, симулированные движения камеры, использует панорамы, с помощью которых следит за движением объектов в виртуальном пространстве. А монтаж создает впечатление замедленного или ускоренного времени при движении игрока через необитаемый остров благодаря последовательным нажатиям компьютерной мышки. Разделение продуктов по замыслам и функциям осуществляется в аудиовизуальных коммуникациях свободным манипулированием пространством-временем, которое как принцип заложено в основном предназначении продукта. А интерактивный фильм (независимо от форм его осуществления) априори предполагает в своих основных драматургических принципах и нарративных возможностях нелинейное общение с потребителем (участником) в выстроенных в нем пространстве и времени.
Итак, обобщим: парабола развития чистой фотографичности (присущая классическим образам аудиовизуальности) к синтетическому образу дигитальной технологии изменяет параметры пространства-времени в кино, перерабатывая и синтезируя его в новое виртуальное пространствo-время.
Дает ли специфика виртуального образа достаточно оснований для того, чтоб говорить о принципиально новом перемещении по шкале искусств и обособлении нового самоценного так называемого «искусства электронного изображения»?[17] Аргументация подобного утверждения на основополагающем критерии овладения новой парадигмой остается достаточно спорной. Дигитальная технология с ее существенной спецификой—нелинейным монтажом и вытекающими из него языковыми, образными и коммуникационными возможностями—всего лишь расширение и обогащение, прежде всего, практического метода и аудиовизуального экранного результата (что тоже важно). Но именно этот результат не является принципиально новым как превращенная модель (парадигма) реального пространства-времени. И даже когда речь идет о создании пространства-времени из ничего (с помощью программного обеспечения), в своей экранной конкретности (объективации) виртуальное пространство-время повторяет все ту же принципиально экранную конкретность (объективацию), что и известные до него экранные продукты, полученные с помощью кино- или аналоговых видеотехнологий. Или, упрощая до предела пример, даже трехмерная дигитальная технология лишь условно трехмерна. И, даже если она совершенна по степени иллюзорного воссоздания реальности, при этом не возникает никакого принципиально нового эффекта. Но это все всего лишь рассуждения на предметном уровне времени и пространства. На более высоком уровне эстетический образ (главный критерий всякого самодостаточного искусства) вспомним метафору, которую мы уже использовали в первой части нашего исследования—«кровосмешение средств коммуникации и технологий». Да, бесспорно: дигитальная технология «оплодотворяет» новыми возможностями существующие средства коммуникации. Но при этом расширяются прежде всего языковые и коммуникативные возможности. Не подобно ли это древнему рапсоду, который пел свои стихи невидящими глазами перед толпой на городской агоре? Так и виртуальное пространство фильма, которое иллюстрируется невидимыми до этого момента зрячими зрителями. Те же аудиовизуальные образы, в обоих случаях разница лишь технологическая, поскольку акт творчества и искусства (по поводу которого, впрочем, существуют лишь описательные характеристики) происходит где-то внутри, в психологической вселенной рецепиента, для него не имеет принципиального значения, где он находится—на той городской агоре или перед экраном компьютера. То, как эпоха щита Ахилла с невероятной словесной пластикой была описана слепцом Амира, ничем не отличается и не уступает любой другой конкретной иллюстрации этого сюжета, в том числе и с помощью безграничных возможностей создания дигитального образа. Да, «интерфейс» при прослушивании рапсода или при чтении книги или серфинге в Сети вокруг виртуального щита Ахилла оказывается отличным. Но ведь нас интересует прежде всего «фейс», то есть лицо, образ экрана и лицо зрителя перед экраном, а не технологический способ передачи информации. Поэтому если уж мы говорим о категории «нового искусства электронного изображения», мы должны иметь в виду и эти соображения, иначе мы отрываемся от пуповины основополагающего смысла, и возникает опасность подмены некоторых деликатных, но сущностных для духовности человека категорий другими—языковыми, технологическими, коммуникационными и т.д.—понятиями. Не знаю, по наивности ли, или, наоборот, по прозорливости, цитированный выше Крейг Джонсон, создатель первого web-фильма, использует метафору компьютерного экрана как костра в лагере, вокруг которого рассказываются бесконечные истории, а рассказчик и слушатель— один и тот же человек, который в конечном счете видит собственное лицо в потушенном экране монитора после того, как он выключил компьютер, или, что еще более неожиданно, если внезапно отключится электричество.
 
Дигитальный хронотоп
Смысл этих слов не представляется вполне определенным. Не только потому, что они пришли из чужого языка. Даже если мы переведем их как «цифровое пространство-время», все равно многое останется неточным и неясным. Да, речь идет об экранном пространстве-времени в кино, аудио-визуальных и новых коммуникационных технологиях, построенных на ос-нове дигитальной техники (DV-камера, компьютерная анимация) и цифровых технологий (программное обеспечение, постпродакшн), которое благодаря этим обстоятельствам приобретает специфическую характеристику и экранную выразительность. Древняя философско-эстетическая проблема пространства-времени в художественном языке актуализируется особенно подчеркнуто по отношению к экранным искусствам именно с проникновением в них дигитальных технологий.
Еще 1947 году Александр Астрюк, которому принадлежит выражение «камера-перо», сказал, что «вся история кинематографической техники может рассматриваться как история освобождения камеры». Сегодня в результате эволюции съемочной техники и хорошо известных результатов этой эволюции в пластическом динамичном выстраивании изображения новая дигитальная камера еще больше продвинула возможности экранного письма, предоставляя авторам неведомую до сих пор свободу в описании и построении экранного пространства-времени. Каждому профессионалу хорошо известно, что сегодня с помощью маленьких, компактных и достаточно легких видеокамер могут сниматься любые кадры—без каких-либо ограни-чений в траектории, продолжительности кадра, светового режима и т.д. Потому что современные цифровые камеры позволяют такую съемку с руки в любых пространственных условиях и при этом могут записывать вполне удовлетворительное изображение независимо от естественной освещенности и располагают необходимыми цифровыми методами коррекции, которые могут быть осуществлены и в постпродукционный период. Так что на практике «камера-перо» Астрюка уже реальность. Руки авторов развязаны для того, чтобы они могли осуществлять свои пространственно-временные «сновидения» в реальных условиях.
В 1975 году Микеланджело Антониони, его оператор Лучано Товоли и специально привлеченный второй оператор Рон Гудман должны были сконструировать уникальное гироскопическое устройство, чтобы снять финальный эпизод фильма «Профессия –репортер» (смерть героя Джека Николсона). В соответствии с предварительными намерениями и исканиями режиссера кадр должен был выглядеть как один долгий вздох, и им удалось это осуществить с помощью одного удивительно выразительного, невероятно сложного, неповторимо воздействующего кадра длительностью 7 минут 20 секунд. Сегодня это мог бы сделать без особых усилий и трудностей любой профессионал, даже некоторые честолюбивые студенты—конечно, используя дигитальную камеру. Ностальгия по «серебряному изображению», вероятно, будет возмещена. Апологеты дигитальной практики начнут аплодировать с ненужным энтузиазмом. Но в данном случае речь идет не об элементарном противопоставлении двух разных методов и совсем не идет речь о недооценке одного или возвеличивании другого. Единственно важен в этом случае окончательный результат, а он в том или другом случае может быть либо одинаково успешен, либо одинаково бессмысленен. Этот пример всего лишь хорошо иллюстрирует известную взаимосвязь между техникой и художественным языком, которая пронизывает всю историю экранной образности, развиваясь по спирали технико-эстетической эволюции. Сегодня вся многолетняя оппозиция «монтажное кино—фотографическое кино» просто переживает очередную фазу продвижения вперед по линии от «диктатура монтажа» (Эйзенштейн, Вертов) к дигитальной последовательности цифровой технологии. Подчеркнем еще раз: кинематографический образ продолжает обновляться и овладевать собственным пространством-временем в движении от гносеологического хронотопа старого кино к онтологическому хронотопу новых средств коммуникации. Почти вековая парабола, которая, конечно, не останавливается и не законсервируется в нынешнем технологическом потенциале, а очевидно продолжит свою траекторию к новым уровням и горизонтам в физико-философской и эстетической интеграции.
В 2002 году русский режиссер Александр Сокуров, бесспорно, один из самых талантливых и оригинальных авторов в современном кино, создает шедевр «Русский ковчег», целиком снятый дигитальной камерой немецким оператором Тильманом Бюттнером. Фильм рассказывает о трехсотлетнем периоде истории России—от воцарения династии Романовых в начале XVIII века до сегодняшнего дня. Как парабола этого длительного исторического взгляда, стремящегося вобрать в себя любовь, патриотизм, боль, поклонение, страдания, гордость, восхищение, удивление и благоговение автора по отношению к своей родине. Сокуров пытается визуализировать на экране гениальные стихи Тютчева:
Умом Россию не понять,
Аршином общим не измерить:
У ней особенная стать—
В Россию можно только верить.
Фильм создан преимущественно для зарубежного зрителя. Сокуров хо-чет объявить всему миру, насколько велика и бесценна его родина, поэтому ведет рассказ глазами французского аристократа, дипломата конца XIX века, с которым автор за кадром ведет диалог, путешествуя через столетия по Руси, проходя через залы, коридоры, салоны и внутренний двор нынешнего Эр-митажа, бывшего Зимнего дворца русских царей. Уникальна в этой исторической параболе ее визуализация на экране в одном-единственном целом, беспрерывном кадре продолжительностью 95 минут, снятым одним-единственным съемочным дублем в тех же реальных временных параметрах. Режиссер так видит, чувствует и переживает свою сыновнюю исповедь перед родиной и историей, что хочет быть с ней и в ее непостижимой духовной высоте, и в мрачном драматизме. В истории кино нет такого исключительного во всех отношениях и невероятного кадра-фильма. До сегодняшнего дня такое было невозможно. А ныне Сокуров и Бойтнер делают это реальностью благодаря легкой дигитальной камере. Проведенная техническая и организационная работа огромна и немыслимо сложна. Камера проходит через 33 зала двух этажей дворца, через неосвещенные помещения и винтовые лестницы, снимает крупным планом лицо одинокого маркиза или общим планом пышный царский бал с массовкой в 900 человек. Открывает в темноте неосвещенных коридоров тени застывших персонажей прошлого или пересекает ослепительно заснеженный внутренний парк дворца, следуя стремительной походке царицы Екатерины Великой. Подготовка этого уникального фильма-кадра заняла целых три года, после чего он был снят фактически за временной промежуток в 95 минут! Таким образом, фильм прак-тически был завершен в момент отключения камеры. Триста лет судьбы России, увиденные в личном авторском времени Александра Сокурова в одном-единственном кадре длительностью 95 минут, который в последовательности своего времени и пространства визуализирует абстрактный хронотоп истории и его индивидуальное осмысление! Здесь существует и крайне важна точка пересечения между большой параболой исторического вре-мени и траекторией съемочной камеры. Конечно, такая творческая задача могла быть осуществлена самыми разными средствами в зависимости от воззрений каждого конкретного автора. Но еще более очевидно то, что Со-куров не мог бы осуществить именно эту свою идею видения, если бы не располагал возможностями современной дигитальной камеры.
Впрочем, этот уникальный фильм-кадр—не единственный в практике мирового кино. В 1948 году Хичкок снимает один из своих шедевров, фильм «Веревка», следуя таким же художественным амбициям—выстроить его как один целый, непрерывный кадр и тем самым сконцентрировать внутреннее психологическое напряжение в разгадке сокрытого убийства. С формальной точки зрения в фильме всего два кадра. Первый из них совсем короткий—внешняя панорама по окнам дома, за которыми разыграется 80-минутная психологическая драма, точно снятая мастером триллера. При тогдашних возможностях 35-миллиметровой съемочной камеры и ограниченной длины пленки на катушке снять сразу кадр такой продолжительности было невозможно. Поэтому, когда на катушке кончалась пленка, оператор хитроумно фиксировал камеру на нейтральном неподвижном фоне—картина на стене, деталь реквизита, спина актера—и после перезарядки продолжает траекторию непрерывного внутрикадрового пространства-времени. Однако условия съемки несравнимо более просты. Камерная обстановка— три комнаты, только четыре-пять актеров, сравнительно простые движения камеры на рельсах и штативе. И несмотря на это—независимо от технического несовершенства и ограниченных мизанкадром возможностей актеров, от упрощенного движения кинокамеры,—эффект психологического напря-жения достигается. Если, конечно же, сделать поправку на естественный сегодня коэффициент наивности по отношению к нынешним возможнос-тям, к нынешней свободе съемочных эффектов. Но модель авторской выразительности у Хичкока принципиально симметрична методу Сокурова. Одновременно сформулируем и отличия: в «Веревке» авторское видение достигает единство пространства-времени как самого адекватного гносеологического хронотопа психологического события. А в «Русском ковчеге» автор осуществляет несравнимо более крупномасштабное единство пространства-времени как онтологический хронотоп исторического события.
И еще два фильма, которых разделяют 84 года развития кино, включают однотипное отношение автора к повествованию и к его вторжению в пространство времени как по аналогии событий, так и по их разному воплощению. Гриффит создает свой исключительный шедевр «Нетерпимость» в 1916 году. Майк Фиггис снимает «Тайм-код» в 2000-м. И оба режиссера рассказывают сюжет в переплетении четырех разных историй. Гриффит рассуждает о великой теме социальной нетерпимости, иллюстрируя ее че-тырьмя эпизодами из различных исторических эпох—падение Вавилона в 539 году до н.э., страсти Христовы от заговора фарисеев в 27 году, избиение гугенотов в 1572 году и казнь несправедливо обвиненного в убийстве забастовщика в 1914-м. Гриффит монтирует эти четыре линии как последовательный линейный рассказ, состоящий из отдельных эпизодов каждого из них, и тем самым навсегда сохраняет свое имя в истории кино как отец параллельного монтажа. Он собирает четыре исторических времени в одно общее сюжетное время, но в силу очевидных технических ограничений линейного монтажа располагает их как последовательные отрезки времени экранного. Майк Фиггис ставит перед собой в значительной мере более скромную задачу—рассказать в жанре черной комедии о личной жизни четырех героев, чьи истории переплетаются в общем сюжете. Но он снимает четыре отдельные линии с помощью четырех дигитальных камер и, конечно, с помощью четырех операторов. Затем без какого-либо монтажа сводит на один полиэкран, состоящий из четырех сегментов (поскольку после этого компьютерная постпродукция не составляет никаких проблем) и строит свой фильм как один 97-минутный параллельный монтаж синхронных событий с общим сюжетным и единым экранным временем.
Гриффит с помощью параллельного монтажа достигает эффекта гносеологического хронотопа последовательных исторических событий. Майк Фиггис с помощью четрехсигментного дигитального изображения воплощает онтологический хронотоп параллельно протекающих жизненных случайностей.
Вечное, неизменное пространство-время физической реальности, раз снятое, зафиксированное как «запечатленное время» (Тарковский), превращается в податливое, мягкое «тесто», из которого автор может месить новый экранный хронотоп по своей воле и желанию, как некий демиург, создатель всего сущего.
 
1. Б а х т и н М и х а и л. Вопросы литературы и эстетики. М., 1975, с. 16–17.
2. The Idependent Film & Video, January/February 1999, p. 31–32.
3. А Statement of Digital Video and Indie-Wood—www.bangorfilms.com.
4. The Idependent Film & Video, p. 30–31.
5. Там же, p. 32.
6. RES, The Future of Filmmaking, vol. 2, № 1, 1999, p. 26.
7. Там же.
8. Там же, p. 30.
9. Там же, p. 31.
        10. Там же, p. 32.
11. Там же.
12. См.: М а н о в Б о ж е д а р. Дигитальная стихия. Новые средства коммуникации в цифровом XXI веке. София, 2003, с. 63–64.
13. Технология интерактивного кино и его нарративные возможности и драматургическая комбинаторика, производственно-экономические аспекты и другие подобные проблемы описа-ны в статье: С е м е р д ж и е в  С т. Новые меди.—«Кино», № 6, 1998, с. 57–60.
14. The Newest Wave.—«The New-York Times», Sunday, January 17, 1999, p. 27.
15. Там же.
16.  M a n o v i c h L. What is Digital Cinema? Balkanmedia. Vol. VII (1) Spring 1998, p. 13–14.
17. Об этом см. две статьи Йордана Детева в журнале «Кино», София, 1995, № 6 и 1996, № 1
 
Б о ж е д а р М а н о в. Дигитальная стихия. Новые средства коммуникации в цифровом XXI веке. София, 2003.


© 2005, "Киноведческие записки" N71